Zakupy w Internecie bez konta? Jaką mamy alternatywę?
Rośnie liczba Polaków korzystających z płatności przez Internet. Jednak część z nich nie posiada konta bankowego ani karty kredytowej. Jak można kupować w sieci bez bankowości internetowej?
Dla wielu branż prowadzących handel w sieci sporą grupę klientów stanowią osoby w wieku poniżej 18 lat. W jaki sposób niepełnoletni mogą dokonywać płatności internetowych? Na przykład, kupując stacjonarnie karty przedpłatowe.
Złoty środek dla rynku gier
Głównym beneficjentem możliwości dokonywania transakcji online bez konieczności posiadania własnego rachunku bankowego są przedstawiciele rynku gier. Zarówno gry komputerowe, jak i coraz intensywniej rozwijający się rynek aplikacji mobilnych każdego roku czerpią olbrzymie korzyści z faktu, że młodzi konsumenci mają ułatwioną drogę do robienia zakupów online.
Badanie „Junior Shopper” wykazało, że dzieci sporą część swojego kieszonkowego przeznaczają właśnie na doładowania gier i aplikacji. 80% nieletnich w wieku 5–17 lat ma całkowitą swobodę w wydawaniu pieniędzy otrzymywanych od rodziców. Łącznie młodzi ludzie w Polsce wydają co miesiąc ponad 300 mln zł, z czego spora część trafia do producentów gier i aplikacji mobilnych.
Z kolei analiza opublikowana przez Newzoo oraz Wargaming pokazuje, że w 2018 roku Polacy łącznie na gry wideo wydali łącznie 2 057 700 000 zł. Na tę sumę składają się nie tylko gry kupowane przez konsumentów, ale przede wszystkim mikropłatności obecne w grach typu freemium. Ten model biznesowy zakłada, że sama możliwość gry jest darmowa, jednak wszelkie dodatki umożliwiające bycie lepszym od rywali kosztują. Oczywiście ten sam poziom każdy gracz może osiągnąć poprzez wiele godzin rozgrywki, jednak niecierpliwi wolą wydać kilka złotych, ulepszając swoją postać lub dokupując niezbędne wyposażenie. Możliwości jest wiele, podobnie jak okazji do wydania pieniędzy.
Jak działają karty przedpłatowe?
Metoda ominięcia konieczności posiadania konta bankowego lub karty kredytowej podczas transakcji internetowych nie jest skomplikowana. Pierwszym krokiem jest znalezienie punktu sprzedającego karty przedpłatowe o różnych wartościach. Dla przykładu PaySafeCard dystrybuuje karty stanowiące równowartość 20, 30, 50, 100 lub 200 zł. Jest to spora rozpiętość, która zadowoli każdego klienta. Kolejnym krokiem jest sprzedaż bezpośrednio z terminala płatniczego.
Spółka Polskie ePłatności, która specjalizuje się w procesowaniu płatności bezgotówkowych, zapewnia placówkom handlowym terminale POS, dzięki którym można wykupić doładowania PaySafeCard. Na karcie lub paragonie klienci znajdą 16-cyfrowy kod PIN, który wystarczy wprowadzić w trakcie realizacji płatności online w sklepie internetowym, wybierając PaySafeCard jako metodę płatności. W ten sposób można też płacić za gry mobilne w popularnych serwisach, takich jak Google Play. Korzystając z kart przedpłatowych można stworzyć tzw. wirtualny portfel. Środki w nim zebrane można przeznaczyć na dowolny cel – od zakupów w e-sklepie po nabycie dodatków do gry.
E-sport napędza rynek
Kolejnym czynnikiem wpływającym na wzrost popularności oraz wydatków na gry jest e-sport. Rozgrywki drużyn grających w gry takie jak FIFA, League of Legends czy Counter Strike są obecnie uznawane za dyscypliny sportowe. Gracze zajmują się tym zawodowo, tworzą drużyny, które rywalizują w krajowych oraz międzynarodowych ligach. Zmagania na żywo, w telewizji lub dzięki internetowym streamom oglądają miliony widzów na całym świecie. To rozbudza fantazje młodych graczy, którzy zaczynają marzyć o tym, żeby rozrywka stała się ich sposobem na życie. Działania marketingowe związane z e-sportem nieustannie popularyzują wiedzę na ten temat, a także zachęcają widzów do angażowania się w grę.